home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ MacFormat 2003 June / macformat-130.iso / mac / Reviewed⁄Demos / Spearhead Demo / demota / pak1.pk3 / models / weapons / mp40.tik < prev    next >
Encoding:
Text File  |  2002-10-21  |  18.0 KB  |  691 lines

  1. TIKI
  2. setup
  3. {
  4.     scale 0.52            // Set default scale to 16/30.5 since world is in 16 units per foot and model is in cm's
  5.     path models/weapons/mp40
  6.     skelmodel mp40.skd
  7.     surface gun* shader MP40
  8.     surface Clip shader MP40
  9. }
  10.  
  11. init
  12. {
  13.     server
  14.     {
  15.  
  16.     //========================================//
  17.     //        WEAPON NAME          //
  18.     //========================================//
  19.  
  20.         classname        Weapon
  21.         weapontype        smg
  22.         name            "MP40"
  23.         rank            320 320
  24.  
  25.     //========================================//
  26.     //        WEAPON ACCURACY       //
  27.     //========================================//
  28. //        MP-40: Max Eff. Range is 50 yds with a muzzle velocity of 805 ft/s. (9mm Parabellum round)
  29.  
  30.         sp bulletrange        4000                 //the range at which bulletspread is applied
  31.         sp bulletspread        53 53 70 70         //minpitch minyaw maxpitch maxyaw
  32.         sp firespreadmult    0.08 0.35 200 0.25     //add falloff cap maxtime
  33.  
  34.         dm bulletrange        4000
  35.         dm bulletspread        38 38 50 50         //30 30 50 50         //25 25 48 48         //25 25 45 45        //50 50 89 89         //50 50 120 120
  36.         dm firespreadmult    0.3 0.6 150 0.25    //0.3 0.8 150 0.4        //0.08 0.35 200 0.25     //0.3 0.8 200 0.4 original
  37.  
  38.         realism bulletrange        4000
  39.         realism bulletspread    20 20 50 50         //30 30 50 50         //25 25 48 48         //25 25 45 45        //50 50 89 89         //50 50 120 120
  40.         realism firespreadmult    0.3 0.6 150 0.25    //0.3 0.8 150 0.4        //0.08 0.35 200 0.25     //0.3 0.8 200 0.4 original
  41.  
  42.     //========================================//
  43.     //        DAMAGE / RATE OF FIRE      //
  44.     //========================================//
  45.  
  46.         sp bulletdamage     23.5        
  47.         dm bulletdamage        28            //26    //33
  48.         sprealism bulletdamage    40
  49.         dmrealism bulletdamage     35
  50.  
  51. //        sp firedelay    0.12 //(500 rpm) In game seems slow for 500 rpm...
  52.         sp firedelay     0.095 //Adjusted test value
  53.         dm firedelay    0.086
  54.         realism firedelay    0.086
  55.  
  56.     //========================================//
  57.     //        PLAYER MOVEMENT          //
  58.     //========================================//
  59.  
  60.         sp movementspeed     1.0
  61.         dm movementspeed    0.96
  62.         realism movementspeed    0.96
  63.  
  64.     //========================================//
  65.     //        RIFLE BUTT / SECONDARY FIRE//
  66.     //========================================//
  67.  
  68.         secondary firetype        melee
  69.         secondary ammotype        none
  70.         secondary ammorequired        0
  71.         secondary meansofdeath        bash
  72.         secondary bulletknockback    50
  73.         secondary quiet
  74.  
  75.         sp secondary bulletrange    64
  76.         sp secondary bulletdamage    60
  77.  
  78.         dm secondary bulletrange    96
  79.         dm secondary bulletdamage    60
  80.  
  81.         realism secondary bulletrange    96
  82.         realism secondary bulletdamage    60
  83.  
  84.     //========================================//
  85.     //        AMMO              //
  86.     //========================================//
  87.  
  88.         firetype        bullet
  89.         ammotype        "smg"
  90.         meansofdeath    bullet
  91.         bulletcount        1
  92.         clipsize        32
  93.         ammorequired    1
  94.  
  95.         sp startammo    32
  96.         dm startammo    192
  97.         sprealism startammo    32
  98.         dmrealism startammo    128
  99.  
  100.         // Additional DM Loadout
  101.         dm additionalstartammo "grenade" 2
  102.         dm additionalstartammo "smokegrenade" 1
  103.         dm startitem "items/binoculars.tik"
  104.  
  105.         // Additional DM Realism Loadout
  106.         dmrealism additionalstartammo "grenade" 2
  107.         dmrealism additionalstartammo "smokegrenade" 1
  108.         dmrealism startitem "items/binoculars.tik"
  109.  
  110.     //========================================//
  111.     //        CROSSHAIR, ZOOM, TRACERS  //
  112.     //========================================//
  113.  
  114.         sp tracerfrequency     2
  115.         dm tracerfrequency     0
  116.         sprealism tracerfrequency     2
  117.         dmrealism tracerfrequency     0
  118.  
  119.         crosshair        1
  120.  
  121.     //========================================//
  122.     //        SOUND, AI, OTHER      //
  123.     //========================================//
  124.  
  125.  
  126.         pickupsound        mp40_snd_pickup
  127.         ammopickupsound    mp40_snd_pickup_ammo
  128.         noammosound        mp40_snd_noammo
  129.  
  130.         // Holstering info
  131. //        holstertag        "Bip01 Spine2"
  132. //        holsteroffset    "8.0 -7.75 6.5"
  133. //        holsterangles    "0 185 -25"
  134. //        holsterScale    1.0
  135.  
  136.         // AI animation group info
  137.         weapongroup        mp40
  138.         airange            short
  139.  
  140.  
  141.         // this is attached to the player during reload
  142.         cache models/ammo/mp40_clip.tik
  143.     }
  144.     client
  145.     {
  146.         cache tracer.spr
  147.         cache muzsprite.spr
  148.         cache corona_util.spr
  149.         cache models/fx/muzflash.tik
  150.         cache models/ammo/pistolshell.tik
  151.     }
  152. }
  153.  
  154.  
  155. animations
  156. {
  157.     idle    mp40.skc
  158.     reload    mp40.skc
  159.     {
  160.         server
  161.         {
  162.             10 surface Clip +nodraw
  163.             48 surface Clip -nodraw
  164.             last idle
  165.         }
  166.         client
  167.         {
  168.             entry sound mp40_snd_reload item
  169.         }
  170.     }
  171.     secondaryfire     mp40.skc
  172.     {
  173.         server
  174.         {
  175.             entry shoot secondary
  176.         }
  177.     }
  178.     fire    mp40.skc
  179.     {
  180.         server
  181.         {
  182.             entry shoot
  183.         }
  184.         client
  185.         {
  186.             entry stopaliaschannel mp40_snd_fire
  187.             entry sound mp40_snd_fire
  188.  
  189.             // By now, the server has already fired the weapon, so it's
  190.             // ok to apply the view kick apon entry to avoid problems
  191.             // with multiple application on single frame animations.
  192.  
  193.             ////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
  194.             // View Kicking
  195.             //
  196.             // View Kicking works based on the assumptions that every weapon has its own tendencies to kick in
  197.             // a paticular fashion. In MOH we call then scatter patterns. Currently we have 2 scatter patterns which
  198.             // will be explained.
  199.             // Scatter Patterns:
  200.             // "V" - the cone. The longer you shoot the more random your shots will be in the horizontal axis.
  201.             // "T" - the T shape. The gun has a tendancy to push in a paticular direction.
  202.             //
  203.             //
  204.             //                     +-------------------------------------------- Scatter Pitch Min
  205.             //                      |    +--------------------------------------- Scatter Pitch Max
  206.             //                      |    |       +------------------------------- Scatter Yaw Min
  207.             //                     |    |       |   +--------------------------- Scatter Yaw Max
  208.             //                     |    |       |   |     +--------------------- The Recentering speed in fraction per second
  209.             //                      |    |       |   |     |    +---------------- The Scatter Pattern
  210.             //                      |    |       |   |     |    |     +---------- The absolute pitch min/max
  211.             //                      |    |       |   |     |    |     |  +------- The absolute yaw min/max
  212.             //                      |    |       |   |     |    |     |  | +----- This is the pitch at which you loose all
  213.             //                      |    |       |   |     |    |     |  | |      control of the weapon and its behavior is
  214.             //                      |    |       |   |     |    |     |  | |      purely random.
  215.             //                V    V       V   V     V    V     V  V V
  216.  
  217.             entry viewkick         -1.65 -1.65  -0.12 0.12  1   "V"   8.5 8.6 16.0
  218. //            entry viewkick         -1.65 -1.65  -0.04 0.04  1   "V"   8.5 8.6 16.0 (Nov 10 2001)
  219. //            entry viewkick         -1.58 -1.58  -0.16 -0.16 0.9   "V"   8.5 8.6 16.0 (Thompson Nov 10 2001)
  220.  
  221.  
  222.             // muzzle flash
  223.             entry tagdlight tag_barrel 0.25 0.2 0.15 110 0.11
  224.  
  225. /////BIG ONE START
  226.             entry tagspawnlinked tag_barrel
  227.             (
  228.                 count 1
  229.                 model models/fx/muzflash.tik
  230.                 color 1.00 1.00 1.00
  231.                 alpha 0.30
  232.                 scale 0.45
  233.                 life 0.05
  234.                 offsetalongaxis 5 1 0
  235.                 fade
  236.                 randomroll
  237.             )
  238.  
  239.             entry tagspawnlinked tag_barrel
  240.             (
  241.                 count 1
  242.                 model muzsprite.spr
  243.                 alpha 0.70
  244.                 color 1.00 1.00 1.00
  245.                 scale 0.50
  246.                 life 0.05
  247.                 offsetalongaxis 5 0 0
  248.                 fade
  249.                 randomroll
  250.             )
  251.  
  252. //            entry tagspawnlinked tag_barrel
  253. //            (
  254. //                count 1
  255. //                model corona_util.spr
  256. //                color 1.00 1.00 1.00
  257. //                scale 0.10
  258. //                life 0.05
  259. //                scalerate 11.00
  260. //                fade
  261. //                randomroll
  262. //            )
  263. /////BIG ONE END
  264.             entry tagspawn tag_barrel
  265.             (
  266.                 model vsssource.spr
  267.                 count 3
  268.                 alpha 0.40
  269.                 color 0.50 0.50 0.50
  270.                 spritegridlighting
  271.                 scale 0.20
  272. //                life 0.90
  273.                 life 0.30 //orig 1.0
  274.                 scalerate 3.00
  275.                 radius 6.00
  276.                 velocity 23.00
  277.                 accel 0.00 0.00 20.00
  278.                 friction 3.00
  279.                 fade
  280.                 sphere
  281.             )
  282.  
  283. //            entry tagspawnlinked tag_barrel
  284. //            (
  285. //                count 1
  286. //                model muzsprite.spr
  287. //                color 1.00 1.00 1.00
  288. //                life 0.06
  289. //                scalerate 56.00
  290. //                velocity 2555.00
  291. //                offsetalongaxis 5 0 0
  292. //                angles 0 0 crandom -90
  293. //                avelocity 0 0 crandom -80
  294. //                scalemin 0.04
  295. //                scalemax 0.08
  296. //                fade
  297. //            )
  298.  
  299. //            entry tagspawnlinked tag_barrel
  300. //            (
  301. //                count 1
  302. //                model models/fx/muzflash.tik
  303. //                color 1.00 1.00 1.00
  304. //                scale 0.20
  305. //                life 0.05
  306. //                velocity 213.00
  307. //                offset random 2 0 0
  308. //                angles -180 0 0
  309. //                alignstretch 0.10
  310. //            )
  311.  
  312.             // smoke puff
  313.             entry commanddelay 0.1 tagspawn tag_eject
  314.             (
  315.                 count 1
  316.                 model vsssource.spr
  317.                 alpha 0.20
  318.                 color 1.00 1.00 1.00
  319.                 spritegridlighting
  320.                 scale 0.10
  321. //                life 0.90
  322.                 life 0.30 //orig 1.0
  323.                 scalerate 14.00
  324.                 velocity 79.00
  325.                 offsetalongaxis 0 0 -12
  326.                 angles 0 0 range 180 360
  327.                 fade
  328.             )
  329.  
  330.             // shell eject
  331.             entry commanddelay 0.1 tagspawn tag_eject
  332.             (
  333.                 count 1
  334.                 model models/ammo/pistolshell.tik
  335.                 spawnrange 1024
  336.                 scale .75
  337.                 velocity 50
  338.                 randvel crandom 10 crandom 10 random 20
  339.                 emitterangles 0 0 0
  340.                 avelocity crandom 90 crandom 90 0
  341.                 accel 0 0 -800
  342.                 physicsrate 20
  343.                 life 2.0
  344.                 fadedelay 1.7
  345.                 collision
  346.                 offsetalongaxis 0 0 -12
  347.                 bouncefactor 0.2
  348.                 bouncesoundonce snd_pistol_shell
  349.             )
  350.         }
  351.     }
  352.  
  353.  
  354.  
  355.     guardfire_a    mp40.skc
  356.     {
  357.  
  358.         client
  359.         {
  360.             entry stopaliaschannel mp40_snd_fire
  361.             entry sound mp40_snd_fire
  362.  
  363.             // By now, the server has already fired the weapon, so it's
  364.             // ok to apply the view kick apon entry to avoid problems
  365.             // with multiple application on single frame animations.
  366.  
  367.             ////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
  368.             // View Kicking
  369.             //
  370.             // View Kicking works based on the assumptions that every weapon has its own tendencies to kick in
  371.             // a paticular fashion. In MOH we call then scatter patterns. Currently we have 2 scatter patterns which
  372.             // will be explained.
  373.             // Scatter Patterns:
  374.             // "V" - the cone. The longer you shoot the more random your shots will be in the horizontal axis.
  375.             // "T" - the T shape. The gun has a tendancy to push in a paticular direction.
  376.             //
  377.             //
  378.             //                     +-------------------------------------------- Scatter Pitch Min
  379.             //                      |    +--------------------------------------- Scatter Pitch Max
  380.             //                      |    |       +------------------------------- Scatter Yaw Min
  381.             //                     |    |       |   +--------------------------- Scatter Yaw Max
  382.             //                     |    |       |   |     +--------------------- The Recentering speed in fraction per second
  383.             //                      |    |       |   |     |    +---------------- The Scatter Pattern
  384.             //                      |    |       |   |     |    |     +---------- The absolute pitch min/max
  385.             //                      |    |       |   |     |    |     |  +------- The absolute yaw min/max
  386.             //                      |    |       |   |     |    |     |  | +----- This is the pitch at which you loose all
  387.             //                      |    |       |   |     |    |     |  | |      control of the weapon and its behavior is
  388.             //                      |    |       |   |     |    |     |  | |      purely random.
  389.             //                V    V       V   V     V    V     V  V V
  390.             entry viewkick         -1.75 -1.75  -0.04 0.04  1   "V"   8.5 8.6 16.0
  391.  
  392. //            entry viewkick         -1.2 -1.2    -0.2  0.2   1   "V"   3.0 1.0 1.6 (Colt .45 Pistol
  393. //            entry viewkick -2.5 -3.0   -0.8 0.8 (original setting)
  394.  
  395.             // muzzle flash
  396.             entry tagdlight tag_barrel 0.25 0.2 0.05 110 0.11
  397.  
  398. /////BIG ONE START
  399.             entry tagspawnlinked tag_barrel
  400.             (
  401.                 count 1
  402.                 model models/fx/muzflash.tik
  403.                 color 1.00 1.00 1.00
  404.                 scale 0.60
  405.                 life 0.05
  406.                 offsetalongaxis -5 0 0
  407.                 fade
  408.                 randomroll
  409.             )
  410.  
  411.             entry tagspawnlinked tag_barrel
  412.             (
  413.                 count 1
  414.                 model muzsprite.spr
  415.                 alpha 0.70
  416.                 color 1.00 1.00 1.00
  417.                 scale 0.60
  418.                 life 0.05
  419.                 offsetalongaxis 3 0 0
  420.                 fade
  421.                 randomroll
  422.             )
  423.  
  424.             entry tagspawnlinked tag_barrel
  425.             (
  426.                 count 1
  427.                 model corona_util.spr
  428.                 color 1.00 1.00 1.00
  429.                 scale 0.10
  430.                 life 0.05
  431.                 scalerate 11.00
  432.                 fade
  433.                 randomroll
  434.             )
  435. /////BIG ONE END
  436.             entry tagspawn tag_barrel
  437.             (
  438.                 model vsssource.spr
  439.                 count 3
  440.                 alpha 0.40
  441.                 color 0.50 0.50 0.50
  442.                 scale 0.20
  443.                 life 0.90
  444.                 scalerate 3.00
  445.                 radius 6.00
  446.                 velocity 23.00
  447.                 accel 0.00 0.00 20.00
  448.                 friction 3.00
  449.                 fade
  450.                 sphere
  451.             )
  452.  
  453.             entry tagspawnlinked tag_barrel
  454.             (
  455.                 count 1
  456.                 model muzsprite.spr
  457.                 color 1.00 1.00 1.00
  458.                 life 0.06
  459.                 scalerate 56.00
  460.                 velocity 2555.00
  461.                 offsetalongaxis 5 0 0
  462.                 angles 0 0 crandom -90
  463.                 avelocity 0 0 crandom -80
  464.                 scalemin 0.04
  465.                 scalemax 0.08
  466.                 fade
  467.             )
  468.  
  469.             entry tagspawnlinked tag_barrel
  470.             (
  471.                 count 1
  472.                 model models/fx/muzflash.tik
  473.                 color 1.00 1.00 1.00
  474.                 scale 0.20
  475.                 life 0.05
  476.                 velocity 213.00
  477.                 offset random 2 0 0
  478.                 angles -180 0 0
  479.                 alignstretch 0.10
  480.             )
  481.  
  482.             // shell eject
  483.             entry commanddelay 0.1 tagspawn tag_eject
  484.             (
  485.                 count 1
  486.                 model models/ammo/pistolshell.tik
  487.                 spawnrange 1024
  488.                 scale .75
  489.                 velocity 50
  490.                 randvel crandom 10 crandom 10 random 20
  491.                 emitterangles 0 0 -60
  492.                 avelocity crandom 90 crandom 90 0
  493.                 accel 0 0 -800
  494.                 physicsrate 20
  495.                 life 2.0
  496.                 fadedelay 1.7
  497.                 collision
  498.                 offsetalongaxis 0 0 -12
  499.                 bouncefactor 0.2
  500.                 bouncesoundonce snd_pistol_shell
  501.             )
  502.  
  503.             // smoke puff
  504.             entry commanddelay 0.1 tagspawn tag_eject
  505.             (
  506.                 count 1
  507.                 model vsssource.spr
  508.                 alpha 0.20
  509.                 color 1.00 1.00 1.00
  510.                 scale 0.10
  511.                 life 0.90
  512.                 scalerate 14.00
  513.                 velocity 79.00
  514.                 offsetalongaxis 0 0 -12
  515.                 angles 0 0 range 180 360
  516.                 fade
  517.             )
  518.         }
  519.     }
  520.  
  521.     guardfire_b    mp40.skc
  522.     {
  523.  
  524.         client
  525.         {
  526.             entry stopaliaschannel mp40_snd_fire
  527.             entry sound mp40_snd_fire
  528.  
  529.             // By now, the server has already fired the weapon, so it's
  530.             // ok to apply the view kick apon entry to avoid problems
  531.             // with multiple application on single frame animations.
  532.  
  533.             ////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
  534.             // View Kicking
  535.             //
  536.             // View Kicking works based on the assumptions that every weapon has its own tendencies to kick in
  537.             // a paticular fashion. In MOH we call then scatter patterns. Currently we have 2 scatter patterns which
  538.             // will be explained.
  539.             // Scatter Patterns:
  540.             // "V" - the cone. The longer you shoot the more random your shots will be in the horizontal axis.
  541.             // "T" - the T shape. The gun has a tendancy to push in a paticular direction.
  542.             //
  543.             //
  544.             //                     +-------------------------------------------- Scatter Pitch Min
  545.             //                      |    +--------------------------------------- Scatter Pitch Max
  546.             //                      |    |       +------------------------------- Scatter Yaw Min
  547.             //                     |    |       |   +--------------------------- Scatter Yaw Max
  548.             //                     |    |       |   |     +--------------------- The Recentering speed in fraction per second
  549.             //                      |    |       |   |     |    +---------------- The Scatter Pattern
  550.             //                      |    |       |   |     |    |     +---------- The absolute pitch min/max
  551.             //                      |    |       |   |     |    |     |  +------- The absolute yaw min/max
  552.             //                      |    |       |   |     |    |     |  | +----- This is the pitch at which you loose all
  553.             //                      |    |       |   |     |    |     |  | |      control of the weapon and its behavior is
  554.             //                      |    |       |   |     |    |     |  | |      purely random.
  555.             //                V    V       V   V     V    V     V  V V
  556.             entry viewkick         -1.75 -1.75  -0.04 0.04  1   "V"   8.5 8.6 16.0
  557.  
  558. //            entry viewkick         -1.2 -1.2    -0.2  0.2   1   "V"   3.0 1.0 1.6 (Colt .45 Pistol
  559. //            entry viewkick -2.5 -3.0   -0.8 0.8 (original setting)
  560.  
  561.             // muzzle flash
  562.             entry tagdlight tag_barrel 0.25 0.2 0.05 110 0.11
  563.  
  564. /////BIG ONE START
  565.             entry tagspawnlinked tag_barrel
  566.             (
  567.                 count 1
  568.                 model models/fx/muzflash.tik
  569.                 color 1.00 1.00 1.00
  570.                 scale 0.60
  571.                 life 0.05
  572.                 offsetalongaxis -5 0 0
  573.                 fade
  574.                 randomroll
  575.             )
  576.  
  577.             entry tagspawnlinked tag_barrel
  578.             (
  579.                 count 1
  580.                 model muzsprite.spr
  581.                 alpha 0.70
  582.                 color 1.00 1.00 1.00
  583.                 scale 0.60
  584.                 life 0.05
  585.                 offsetalongaxis 3 0 0
  586.                 fade
  587.                 randomroll
  588.             )
  589.  
  590.             entry tagspawnlinked tag_barrel
  591.             (
  592.                 count 1
  593.                 model corona_util.spr
  594.                 color 1.00 1.00 1.00
  595.                 scale 0.10
  596.                 life 0.05
  597.                 scalerate 11.00
  598.                 fade
  599.                 randomroll
  600.             )
  601. /////BIG ONE END
  602.             entry tagspawn tag_barrel
  603.             (
  604.                 model vsssource.spr
  605.                 count 3
  606.                 alpha 0.40
  607.                 color 0.50 0.50 0.50
  608.                 scale 0.20
  609.                 life 0.90
  610.                 scalerate 3.00
  611.                 radius 6.00
  612.                 velocity 23.00
  613.                 accel 0.00 0.00 20.00
  614.                 friction 3.00
  615.                 fade
  616.                 sphere
  617.             )
  618.  
  619.             entry tagspawnlinked tag_barrel
  620.             (
  621.                 count 1
  622.                 model muzsprite.spr
  623.                 color 1.00 1.00 1.00
  624.                 life 0.06
  625.                 scalerate 56.00
  626.                 velocity 2555.00
  627.                 offsetalongaxis 5 0 0
  628.                 angles 0 0 crandom -90
  629.                 avelocity 0 0 crandom -80
  630.                 scalemin 0.04
  631.                 scalemax 0.08
  632.                 fade
  633.             )
  634.  
  635.             entry tagspawnlinked tag_barrel
  636.             (
  637.                 count 1
  638.                 model models/fx/muzflash.tik
  639.                 color 1.00 1.00 1.00
  640.                 scale 0.20
  641.                 life 0.05
  642.                 velocity 213.00
  643.                 offset random 2 0 0
  644.                 angles -180 0 0
  645.                 alignstretch 0.10
  646.             )
  647.  
  648.             // shell eject
  649.             entry commanddelay 0.1 tagspawn tag_eject
  650.             (
  651.                 count 1
  652.                 model models/ammo/pistolshell.tik
  653.                 spawnrange 1024
  654.                 scale .75
  655.                 velocity 50
  656.                 randvel crandom 10 crandom 10 random 20
  657.                 emitterangles 0 0 0
  658.                 avelocity crandom 90 crandom 90 0
  659.                 accel 0 0 -800
  660.                 physicsrate 20
  661.                 life 2.0
  662.                 fadedelay 1.7
  663.                 collision
  664.                 offsetalongaxis 0 0 -12
  665.                 bouncefactor 0.2
  666.                 bouncesoundonce snd_pistol_shell
  667.             )
  668.  
  669.             // smoke puff
  670.             entry commanddelay 0.1 tagspawn tag_eject
  671.             (
  672.                 count 1
  673.                 model vsssource.spr
  674.                 alpha 0.20
  675.                 color 1.00 1.00 1.00
  676.                 scale 0.10
  677.                 life 0.90
  678.                 scalerate 14.00
  679.                 velocity 79.00
  680.                 offsetalongaxis 0 0 -12
  681.                 angles 0 0 range 180 360
  682.                 fade
  683.             )
  684.         }
  685.     }
  686.  
  687. }
  688.  
  689. /*QUAKED addon_playerweapon_german_mp40 (0.0 0.0 1.0) (-8 -8 -8) (8 8 8)
  690. German submachinegun - MP40
  691. */